Берсерк - живые люди: Анисамид (Тьма)
В: - Привет, меня зовут Арсений. Как лучше обращаться к тебе?
О: - Меня зовут Дима, в сообществе известен как Анисамид (прим., прочтите наоборот)
В: - Какие регалии можно упомянуть для наших читателей?
О: - В основном меня знают как хорошего декбилдера (прим., унгар, составляющий колоды самостоятельно, для турниров в формате «констрактед»), чьи идеи часто обсуждают и используют.
Основные достижения: финалист регионала первого сета, входил в ТОП во всех регионалах, где довелось сыграть, победитель второго сезона локального рейтинга Новосибирска. Последнее достижения считаю главным, так как успех на длинной дистанции показательнее, чем разовое достижение на однодневном турнире.
В: - То есть, ты играешь турниры в формате «констрактед», когда необходимо составить дома одну или несколько колод и сразиться ими против идей своих соперников?
О: - Я играю турниры во всех форматах, но предпочитаю именно констрактед. Кстати, регионал первого сета, финалистом которого я стал, проходил в смешанном формате - до топа драфт, в топе констра.
В: - Переходим к основной теме: Почему для рассказа о стихии ты выбрал именно Тьму?
О: - Там больше всего интересных скиллозависимых механик с большим потенциалом, которые при неправильной игре кажутся очень слабыми, к примеру, телепортация у демонов. У Тьмы есть механики возрождения и инкарнации карточек, которые дают большую гибкость на поле боя, позволяя использовать суицидальные комбо.
В: - Можешь подробнее осветить одну из упомянутых тобой механик? В чём её сложность применения и в чём выгода?
О: - Для примера возьмём класс демонов. Его «изюминка» - неожиданные манёвры и позиционное маневрирование. Так, существо с телепортацией, имея полные очки движения, может переместиться на любую клетку поля боя.
Карты с телепортацией имеют плату за гиперподвижность.
Для констрактеда у рядовых существ ближнего боя за 5 кристаллов нормой является 12 жизней (Вожак сатиров / Сигурд) и/или серьёзные защиты (у Ахти 11 жизней, -1 от простых ударов, защита от магии). У демонов же рядовые «пятёрки» с телепортацией имеют по 10 жизней, атакуя главным образом, простым ударом.
Скилл игрока определяет неудачный влёт (закрытая карточка в окружении противника) и удачное перемещение - занятие клетки, мешающей манёврам противника, фокус урона на нужной цели и невозможность достать телепортанта частью карт ближнего боя.
Для игры за демонов критически важно оценить расстановку всех карт на поле боя и использовать телепортацию так, чтобы сопернику было максимально неудобно маневрировать, а слабые статы демонов влияли на битву не столь серьёзно.
В: Можешь выделить 2-3 любимые карты Тьмы каждой редкости?
О: Хммм, да, попробую составить лучшие. Частые - Суккуб-Истязатель, Могильный демон, Повелитель Бездны Необычные - Саламандра, Демонические врата, Тёмный эльф Редкие - Адепт тьмы, Лаэтар, Сшиватель плоти Ультраредкие - Кседден. Увы, ультры тьмы чаще расстраивают, чем радуют) Из оставшихся самые удачные - Далукар, Чернокнижник
В: - Есть ли в Берсерке такое понятие как «контрстихия»? Кто является антагонистом Тьмы?
О: - Традиционно в горах есть бонусы против болот, в болотах бонусы против леса, у леса против степей, а у степей против гор.
Этот круг замыкается, тьма и нейтралы стоят в стороне - и в итоге инструменты против них могут быть у всех - тот же Единорог имеет +1 к ударам по тёмным, Сфинкс Дзара имеет огромные +2 у простому удару по существам с телепортацией, а Фенрир изгоняет по 2 карты в ход с кладбища, с которым тьма регулярно взаимодействует.
Усугубляет ситуацию нейтральный класс инквизиторов, зачастую имеющий бонусы против созданий тьмы, так что их можно встретить в любой колоде.
Получается, что контрстихия тьмы - все (опять подтверждает мой тезис, что играть тьмой сложно, но интересно)
В: - Если говорить о предпочтительных союзниках, с кем Тьма лучше всего сражается бок-о-бок?
О: - А вот это интересный вопрос, потому что комбинаций много. Конечно же, нейтральные карты вписываются в любую колоду. Может быть тьма с вкраплениями нейтралов (или наоборот) - те же койары (класс, чьей особенностью являются прыжки через существ) с демонами очень похожи низким количеством жизней и мобильностью, а как следствие планом на игру. С другими стихиями тьма также может проявить себя хорошо - в основном имея сильные комбо карты, которые являются дополнительной приоритетной целью оппонента.
Например, моя тёмно-болотная сборка с Королевой топи и Адептом тьмы: благодаря хорошему сдерживанию агрессии у болот отряд может долго стоять, Адепт тьмы и Королева Топи пополнять отряд, а комбо-карты вроде Лаэтара вернуть важное существо к жизни.
Далукар отлично смотрится там, где нужны частые небольшие подкрутки кубика, например, с горными йордлингами, которые хотят через Валькирию скинуть трёх Оборотней на кладбище, чтобы Раннан стал серьёзной угрозой. Для этого Далукар может подкручивать размены. На первом сете была сборка тёмных Очей - Очи Кронга, несколько лесных существ под них от 3 до 6, а сверху - Мрачная Дворянка и Повелитель бездны. Туда даже влазил бесплатный Ведающий запасами. Это усиливало обычные Очи Кронга не только бесплатным существом, но и неожиданными взаимодействиями: - Очам нужно лечить кого-то, а если раненых нет, приходится бить своих или лечить чужих. Повелитель бездны решал проблему: его перемещение ранило своихи цель для лечения находилась всегда. Мрачная дворянка удваивала любое лечение, благодаря чему хорошо вписывалась в лес.
Вывод: Лес и Тьма хорошо взаимодействуют (во тьме есть механики, ранящие своих, и присутствует вампиризм, а в лесу есть лечение, решающее проблемы ранения союзников, также сочетающееся с вампиризмом). Степи агрессивны, подвижны, тот же Белегос отлично работает с телепортами, а существа с большим движением могут занимать ряды под Суккуба-истязателя. Тьма гибкая, её карты хорошо взаимодействуют с разными стихиями.