NHL '94 навсегда. История создания легендарной видеоигры словами участников событий
В описании этого блога указано "О Колорадо Эвеланш и не только". Изначально планировалось, что здесь периодически будут появляться материалы о других профессиональных командах из штата Колорадо - Бронкос и Наггетс, а также материалы об НХЛ в целом, но до сих пор "и не только" ограничивалось краткими обзорами топ-проспектов. И вот первый полноценный пост из этой категории. Надеюсь, вам будет интересно.
Весна 1993 года. В городке Бруклин, штат Мэн, глубокая ночь. На улицах совсем нет машин и никто в здравом уме в этот час не бодрствует. Рядом со вторым по времени постройки зданием города расположен двухэтажный сарай, чей простоватый сельский вид маскирует его истинное содержание. Над усыпанным соломой полом находится чердак с первоклассным офисом, где программист Марк Лессер пишет код игры NHL '94 для приставки Sega Genesis.
Лессер, переселившийся сюда из Нью-Йорка, совсем немного знает о хоккее и не имеет диплома программиста. Но при этом он пытается сделать одну из крутейших фишек в самой любимой хоккейной игре всех времен. Той ночью в 1993 году, после долгих часов, потраченных на подбор переменных, устранение багов, а также тестирование, тестирование и еще раз тестирование, вдруг случается прорыв. "Мне удалось сделать бросок сходу и он был идеален, - вспоминает Лессер. - Аж мурашки по телу пробежали. Это был очень приятный момент."
Electronic Arts - компания, специализирующаяся на выпуске компьютерных игр, пытается выйти на рынок домашних игровых консолей, таких как Sega Genesis и Super Nintendo (SNES), который тогда переживал взрывной рост. Компания выпускает игру John Madden Football для обеих игровых платформ. Madden имела огромный успех и EA решает попробовать создать хоккейную игру.
Майкл Брук (продюсер игр NHL Hockey, NHLPA Hockey '93 и NHL '94, дизайнер игры NHL '95)
Идея заключалась в том, чтобы переделать Madden под хоккейную игру. Мы собирались сделать это как можно лучше, а если бы игра стала пользоваться успехом, планировали развивать ее дальше. В отличие от Madden, я очень хотел получить лицензию от НХЛ и ассоциации игроков. Тогда этими лицензиями управляла компания Time Warner. Нельзя было напрямую прийти в НХЛ или в ассоциацию игроков. Лицензию нам дали только на лигу (позволявшую использовать логотип НХЛ и клубов - прим.).
Несмотря на отсутствие лицензии на игроков, EA начинает разработку своей первой хоккейной игры, которая называется просто NHL Hockey. Джим Симмонс, разработчик Madden для SNES и Genesis, участвовал в разработке и хоккейной игры. Как продюсер, Брук делился своим видением хоккейной видеоигры. По его мнению, она должна быть быстрой и жесткой, а игроки должны быть готовы сбросить перчатки.
Брук
"Я вырос в Филадельфии в 70-е, так что, как вы можете догадаться, был фанатом Хулиганов с Брод-стрит (Broad Street Bullies - прозвище Флайерс тех лет - прим.) И это сильно повлияло на нашу игру. Если можно говорить о каком-то типе хоккея, который я хотел внедрить в игру, то это был именно хоккей Флайерс, а не советской олимпийской сборной."
Хотя в игре NHL Hockey не было имен хоккеистов, виртуальные игроки явно имели реальных прототипов. Например, №99 из Лос-Анджелес Кингс отлично забивал голы, но плохо дрался.
Брук
"Мы принесли игру на финал Кубка Стэнли 1991 года. Оборудовали игровое пространство в пресс-центре. Некоторые журналисты быстро научились, как устраивать драки в игре. У нас не было лицензии на игроков, но было понятно, кем являлся №99 из Кингс. Так что журналисты бросали Уэйна Гретцки в драки. К сожалению, в 10 футах ( примерно 3 метрах - прим.) от нас стоял стол, за которым сидел президент НХЛ Джон Циглер и другие боссы лиги. Когда я вернулся домой из Питтсбурга после второй игры финала, со мной связались представители НХЛ и попросили убрать драки из игры. Но было поздно - игра уже была одобрена и картриджи на сумму 10 млн. долларов были готовы к продаже."
NHL Hockey вышла на платформе Sega Genesis в августе 1991 года и сразу стала очень популярна. EA решила делать продолжение к сезону 1992/93. Даже без благословения лиги.
Брук
"НХЛ настаивала, чтобы мы убрали драки из всех будущих версий игры, в противном случае они грозились отобрать лицензию. Мне предстояло сделать выбор. Можно было избавиться от драк и сохранить логотип НХЛ. А можно было сохранить драки и потерять лого НХЛ, а это была не такая уж большая проблема, как может показаться на первый взгляд, поскольку мы выпускали игру John Madden Football, на которую у нас не было лицензии от НФЛ, но людей вполне устраивали названия городов и командные цвета. Я был полностью убежден в том, что драки в игре будут гораздо интереснее геймерам, чем названия и логотипы команд."
Боб Борген (телепродюсер ЛА Кингс, отмечен особой благодарностью в NHLPA Hockey '93 и NHL '94)
"Я играл во все хоккейные симуляторы на Atari. Когда вышел NHL Hockey для Genesis, это был настоящий прорыв во многих смыслах. Я был потрясен тем, как работал искусственный интеллект. Игра казалась мне великолепной."
Брук
"Я решил попытать счастья с ассоциацией игроков и обратиться к ней напрямую, зная, что отношения между ней и НХЛ были очень напряженными. Я объяснил ситуацию парню, который был у них главным по лицензиями, Теду Саскину, и директору Бобу Гуденау. Для них стало новостью, что Time Warner отказала нам в лицензии, но в принципе, подобное поведение Time Warner не вызвало у них удивления. Представители ассоциации сказали, что будут рады предоставить лицензию, если драки будут реалистичными."
Нет лицензии НХЛ? Не проблема. EA начинает работу над продолжением игры NHL Hockey и называет его NHLPA Hockey '93, убрав логотипы команд, но оставив драки. В то же время, Борген обращается к EA с просьбой о записи интервью с Бруком для показа в перерыве матча. Этот шаг оказал длительный положительный эффект на первые хоккейные игры EA.
Борген
"Я продюсировал сюжет о хоккейных видеоиграх, который в сезоне 1991/92 был показан в перерыве матча с участием Кингс. Договорился с EA, сделал интервью с Майклом и снял сюжет о том, как они работают над новой игрой. И еще один сюжет, где Ларри Робинсон, Роб Блэйк, Дэйв Тэйлор и Джон Макинтайр играют в будущую игру друг против друга и против компьютера. Они полностью погрузились в игру и получали удовольствие."
Джон Макинтайр (центрфорвард Кингс, отмечен особой благодарностью в NHLPA Hockey '93)
"Они принесли игру в раздевалку, предложили нам поиграть и хотели узнать наше мнение насчет неточностей. Это была первая не аркада, в которую я играл. Помню, я высказался по поводу проброса и отложенного офсайда. Мы заметили пару вещей, которые выглядели нереалистично. Но самое сложное для нас было понять, как играть. Только на это ушло много времени, не говоря уж о поиске недостатков."
Брук
"Когда мы делали NHLPA Hockey '93, нам нужно было показать ее комитету по лицензированию ассоциации, чтобы получить одобрение. Нам нельзя было присутствовать при обсуждении, так что я в фойе ждал, когда оно закончится. Вышел Саскин и покачал головой. Оказалось, что игроки, состоявшие в комитете, обратили внимание на свои рейтинги в игре. Там был Кен Баумгартнер. Он подошел ко мне и сказал: "Я - Кен Баумгартнер, парень, которому вы поставили нулевой рейтинг за понимание игры." Мне не приходило в голову, что придется встречаться с игроками. Я оправдывался как мог. Там ведь была статистическая основа. Под пониманием понималась способность участвовать в атакующих действиях. У Баумгартнера было одно очко и 225 штрафных минут в 55 играх. Так что, не похоже было на то, что он может сильно влиять на результативность своей команды. Эта встреча привела к некоторым изменениям. Нам пришлось отнестись к рейтингам более серьезно."
Борген знакомит Брука с Игорем Куперманом, бывшим спортивным журналистом из Москвы, который теперь занимался хоккейными операциями в Виннипег Джетс. Куперману было предложено составить рейтинги для игроков.
Игорь Куперман (директор Виннипег Джетс по хоккейной информации, ответственный за рейтинги игроков в NHLPA Hockey '93 и NHL '94)
"Мне предстояло присвоить игрокам рейтинги по 12 категориям, таким как: точность, сила броска, чекинг, умение пасовать и драки, по шкале от 0 до 6. Мне также предстояло определить, кто будет в первой бригаде большинства, во второй бригаде, и кто будет играть в меньшинстве."
Брук
"Гораздо безопаснее было сказать игроку, что его рейтинг установил парень, профессионально занимающийся хоккейными операциями, а не разработчик видеоигр, который никогда не видел, как он играет."
Куперман
"У меня возникли сложности с Таем Доми. Он постоянно доставал меня вопросом, почему его рейтинги в NHL '94 были ниже, чем у Боба Проберта."
Брук
"Я использовал рейтинги Игоря в качестве основы и конвертировал их из шкалы от 0 до 6 в 100-балльную систему, используя при этом дополнительную информацию и статистику, а также добавив фактор случайности."
Куперман
"Все это было записано вручную на формулярах, присланных EA, поскольку персональные компьютеры тогда только начинали завоевывать популярность. Я перфекционист и хотел сделать эту работу идеально, но сортировать данные без компьютера было сложно. Мне приходилось визуально сопоставлять данные на разных страницах, чтобы рейтинги получились более-менее справедливыми. С Excel это было бы гораздо проще, а тогда пришлось попотеть."
EA решает объединить все свои спортивные игры под брендом EASN - Electronic Arts Sports Network. Рон Барр, ведущий ток-шоу Sports Byline USA на национальном радио, уже был ранее задействован в других спортивных проектах EA. Теперь ему предстояло стать лицом NHLPA Hockey '93, делая предматчевые анонсы в игре.
Брук
"У нас были разные спортивные игры, которые не были связаны между собой. Но идея создания Electronic Arts Sports Network, объединения всех игр под одним брендом, обрела смысл по мере того, как наши проекты развивались. Мы хотели заполучить ведущего для EASN. У Рона Барра было свое радио-шоу, и мы считали его подходящей кандидатурой."
Рон Барр (радиоведущий, виртуальный ведущий в играх NHLPA Hockey '93 и NHL '94)
"Люди звонили мне в программу и говорили: "Кстати, видел вашу игру". Не знаю, почему они думали, что я ее сделал, но я спрашивал у них, что им в ней понравилось. EA получила такую лояльность покупателей, которую не могла приобрести никаким другим способом. Тем самым они повысили вовлеченность геймеров и улучшили их отношение к игре."
Брук
"Мы собирались запустить рекламу на ESPN, но они очень обиделись из-за названия EASN, оно казалось им искаженным собственным. Они устроили такой скандал, что мы сократили название до EA Sports."
ESPN подала иск о нарушении авторского права на товарный знак против EA. Спор был улажен во внесудебном порядке. Ранние версии NHLPA Hockey '93 имеют на коробке, инструкции и логотипе игры надпись EASN, поздние версии использовали уже лого EA Sports. Игра была выпущена для SNES и Genesis и стала хитом, так что EA начала работу над продолжением - NHLPA Hockey '94. Изначально планировалось сохранить драки и не иметь дела с НХЛ.
Брук
"NHLPA Hockey '93 имела огромный успех и полностью оправдала наши ожидания. Так что мы начали работать над NHLPA Hockey '94, и игроки были очень воодушевлены. Единственный, кто не был воодушевлен, это НХЛ. Они чувствовали, что ассоциация игроков их переигрывает."
Симмонс перешел на другой проект EA, поэтому разработку NHLPA Hockey '94 для Genesis Брук поручил Марку Лессеру. Лессер ранее работал над игрой Auto Racer для Mattel - первой в истории портативной видеоигрой, а также над John Madden Football '93. Кроме того, он ничего не знал о хоккее.
Марк Лессер (программист, работавший над NHL '94 и NHL '95 для Genesis, а также над множеством других хоккейных игр EA)
"Мое знакомство с хоккеем произошло в процессе работы над этой игрой. Я никогда не смотрел хоккей по ТВ. Видел несколько матчей в колледже, но совсем не разбирался в игре. Но я был заинтригован, поскольку хоккей был хорошо приспособлен к видеоиграм. В футболе у вас есть проблема с "катанием". Это такой технический термин. В старых игровых системах было сложно синхронизировать движения ног футболистов, когда они перемещаются по экрану, с изменением картинки. Получается, что они как будто скользят. В хоккее же такой проблемы не было, потому что хоккеисты реально скользят по льду. Кроме этого, более высокая скорость игры, меньшая, чем в футболе площадке, - все это заставляло меня думать, что игра может получиться очень крутой."
Брук
"Мы хотели, чтобы играть в наш хоккей было весело. Во многих моментах мы делали выбор в пользу веселья в ущерб реалистичности. Поэтому там не было рефери и можно было отключить офсайды. Мы хотели, чтобы голкиперы играли хорошо, но если вы постоянно толкаете и сбиваете их, то это может разрушить игру. Поэтому мы сделали их неуязвимыми. Всякий раз, когда предстояло сделать выбор между весельем и реалистичностью, мы выбирали первое. Мы практически провели мастер-класс на тему того, как сделать потрясающую видеоигру, которая лишь наполовину реалистична."
Лессер
"Мы не могли реализовать много всяких сложных моментов в игре, поэтому даже не парились из-за этого. Геймерам и не нужен реализм на уровне настоящего матча. Им должно быть интересно играть, но не обязательно, чтобы это выглядело хорошо. Угол обзора камеры, скроллинг, контроль шайбы и скорость - это то, что вам нужно. Необязательно, что все это было суперреалистичным."
Для создания органной музыки, которая звучит в игре, Борген свел Брука со своим старым приятелем, органистом Дитером Рюле. Тот работал раньше с Кингс, затем какое-то время с Шаркс, и снова вернулся в Лос-Анджелес. Если вы когда-либо ловили себя на том, что напеваете мотив Here Come the Hawks после игры в NHL '94, благодарите за это Рюле.
Брук
"Дитер сказал, что знает все мелодии, которые играют на всех аренах НХЛ, и я подумал, что будет очень круто добавить это в игру."
Дитер Рюле (органист Лос-Анджелес Кингс, записавший органную музыку для игр NHL '94 и NHL '95)
"В детстве я смотрел много бейсбола и хоккея по ТВ и всегда обращал особое внимание на музыку, которую там слышал. Этот опыт помог мне научиться играть специфическую музыку для спортивных арен. Когда я был ребенком, я не думал, что можно просто пойти и купить ноты к Brass Bonanza (песня, звучавшая на арене Хартфорда - прим.). Может их и продавали, не знаю, я просто выучил эту и другие мелодии на слух."
Брук
"Когда мы записывали мелодию, которую Кэпиталс крутили при игре в большинстве, Дитер сказал, что у органистки Кэпс артрит и из-за этого она не может правильно сыграть некоторые ноты. И он спросил, нужно ли играть так, как играет она, или лучше играть так, как должно быть на самом деле. Я мгновенно ему ответил: "Конечно, так же, как она." Я не знал, уловят ли это люди, но если уловят, то это будет круто."
Рюле
"Я помню маленькие нюансы в игре разных органистов. Например, Винс Лашейд из Питтсбурга играл Let's Go Team в паттерне 1-4-1, а органистка Кэпс - в 1-5-1."
Канадец Майкл Дж. Сокирка, учитель игре на пианино, сочинил титульную музыку и тему для меню.
Майкл Дж. Сокирка (автор музыки для NHL '94)
"Я вырос на программе Hockey Night In Canada и музыка оттуда вдохновила меня на использование определенных инструментов и оркестровый подход в написании тем для NHL '94. Там были электрогитара, колокольчик и ударные. Я пробовал использовать духовые инструменты, но звучало это ужасно."
Чтобы помочь сделать NHLPA Hockey '94 более реалистичной, Борген попросил Брука принести ему домой демоверсию игры и пригласил тренера Кингс Барри Мелроуза и его помощника Кэпа Редера, чтобы услышать мнение профессионалов.
Барри Мелроуз (главный тренер ЛА Кингс, отмечен особой благодарностью в NHL '94)
"Я всегда был за силовой хоккей, хиты и все в таком духе. И я высказал свои предложения, как сделать силовые приемы и драки более реалистичными. Мне кажется, детям нравится, когда игроки принимают боевую стойку, а затем машут кулаками. Я был впечатлен тем, что мне показали парни из EA. Я помнил Pong, Atari и Commodore 64 (Pong - аркадная видеоигра, выпущенная компанией Atari в 1972 году, Commodore 64 - ПК, выпущенный в 1982 году - прим.), и было просто невероятно, насколько далеко продвинулись видеоигры к 1993 году."
Брук
"Боб Борген здорово помог нам тогда. Привлечение хоккейных людей сделало игру более реалистичной. Сидеть рядом с кем-то вроде Барри Мелроуза, показывать ему игру и слушать его мнение - это был бесценный опыт."
EA поручает своему канадскому филиалу разработать NHLPA Hockey '94 для Super Nintendo и для ПК. Один программист перенес коды Лессера на SNES, в то время как другие занимались ПК версией игры.
Амори Вонг (программист, работавший над NHL '94 для SNES)
"Я с детства играл в хоккей. На льду, на дороге, на паркете. В любой хоккей, какой только можно. Я был очень рад возможности участвовать в создании хоккейной видеоигры. Это был мой первый проект на платформе Super Nintendo, так что я впервые имел дело с их спецификациями. Мне приходилось читать инструкции для разработчиков, которые были плохо переведены с японского. Иногда надо было звонить в Nintendo, чтобы услышать, что они на самом деле имели в виду."
NHLPA Hockey '94 уже почти была выпущена без лицензии НХЛ и с драками, но внезапно Брук оказался на перепутье. Игровые системы, основанные на использовании CD-ROM, набирали популярность и EA хотела включить full-motion видео в версию игры для Sega CD.
Брук
"НХЛ обладала правами на использование записей игр. В общем, в последний момент мы заключили с ними сделку. В следующем месяце мы уже готовы были запустить производство картриджей и могли предложить им участвовать в проекте. Это могло стать началом долговременного сотрудничества. И конечно, они хотели принять участие. Мы согласились убрать драки из игры, потому что у нас уже не было времени на долгие переговоры по этому вопросу. Мы чувствовали, что необходимо пойти на такую уступку. В новой версии у нас были отличные драки, но из игры их изъяли, а лого НХЛ и команд добавили. Ну и естественно, название игры было изменено на NHL '94."
Лессер
"Драки в NHLPA Hockey '94 были улучшены, они стали гораздо круче, чем в предыдущих версиях игры. Я потратил много времени на их доводку и отладку. У нас была другая графика, анимация улучшилась. Появились новые движения. Например, можно было натянуть джерси на голову сопернику, или хоккеист, готовый уже упасть, вдруг вскакивал. Игроки реагировали на удары более реалистично. И кровь тоже была. Но в итоге все убрали. Пустая трата времени."
Брук
"Впоследствии мы договорились о возвращении драк (в NHL '96). Мы убеждали лигу, что это повысит уровень реализма, а те хоккеисты, которые не дерутся в жизни, не будут этим заниматься и в игре, так что вы не увидите там размахивающего кулаками Уэйна Гретцки."
NHL '94 вышла в сентябре 1993 года на Sega Genesis, в октябре - на Super Nintendo, а в январе 1994 - на Sega CD. Последняя версия получила дикторский текст от Рона Барра, улучшенные музыку и звук, а также видео. Ставшее легендарным фото с обложки NHL '94 было сделано во время матча между Кингс и Брюинз в Бостон Гарденс, состоявшегося 15 марта 1992 года. Томас Сандстрем из Кингс устремляется к воротам голкипера Брюинз Энди Муга, а Кларк Донателли и Рэй Бурк (в падении) пытаются его остановить. Кстати, игру Брюинз выиграли со счетом 5:1, а в том моменте Муг отразил бросок Сандстрема.
Стив Бабино (фотограф Брюинз, чьи работы использованы в оформлении игр NHLPA Hockey '93 и NHL '94)
"EA нужно было типичное экшн-фото с тремя-четырьмя игроками. Никаких денег изображенным на нем хоккеистам платить не надо было. А вот когда вы используете на обложке фото только одного игрока, ему полагается гонорар."
Энди Муг (голкипер Брюинз, изображен на обложке NHL '94 для SNES, Genesis и Sega CD)
"Я плохо себе представлял, что значит быть на обложке игры. Когда я был в комитете по лицензированию ассоциации игроков, мне сказали, что я буду на обложке. Мне казалось, что это можно сравнить с появлением на упаковке хоккейных карточек, а это всегда давало некий повод для гордости."
Осенью 1993 года NHL '94 также вышла и на ПК, но под названием NHL Hockey. Как и версия для Sega CD, версия для ПК имела full-motion видео и голос Барра. На обложке было использовано другое фото - из матча Брюинз-Уэйлерс, со Стивом Конройдом на переднем плане.
Стив Конройд (защитник Хартфорд Уэйлерс, изображен на обложке NHL '94 для ПК)
"Я не сразу узнал, что попал на обложку. Выяснил это только через пару лет, когда какой-то парень попросил меня подписать ему коробку с игрой. Я не получил никакого гонорара. Но я же, в общем-то, ни рыба ни мясо, мне просто повезло. Оказался в нужное время в нужном месте. Но благодаря этому я заслужил определенный авторитет у своих детей."
Бабино
"То фото неправильно приписывают мне. На самом деле, его сделал мой сын Брайан. Это было первое фото, за которое ему заплатили."
NHL '94 получила очень положительные отзывы от журналов, посвященных компьютерным играм. Она также сделала Джереми Реника настоящей звездой видеоигр, сравнимой с Пакманом или Супер Марио. У Реника были высокие рейтинги, как и полагалось, но в версии игры на Sega Genesis был изъян - так называемый "весовой баг", который превращал более легких игроков в мощных хиттеров. Он сделал Реника мощнейшим тараном.
Джереми Реник (центрфорвард Чикаго Блэкхоукс)
"Если бы мне платили по пятицентовику каждый раз, когда кто-то спрашивал меня про NHL '94, мне не нужно было бы работать до конца жизни."
Лессер
"О да. Тот самый баг с весом. Не знаю, достался ли он по наследству от предыдущей версии. Не хочу никого обвинять. Вполне возможно, что это я сам где-то напутал с кодом. Это было нетрудно сделать - просто поменять местами две цифры."
Ренику добавила легендарности сцена из фильма 1996 года "Тусовщики" ("Swingers"), в котором герои играют в хоккей на Sega Genesis. Персонаж Винса Вона по имени Трент произносит ставшую знаменитой фразу: "Дело не во мне, а в Ренике. Он хорош", а затем совершает в игре хит, чтобы "заставить Уэйна Гретцки истекать кровью".
Реник
"Помню, как встретил Винса пару лет спустя в баре в Лос-Анджелесе, именно тогда мы подружились. Я поблагодарил его за то, что он упомянул обо мне в кино. А он мне рассказал, что вырос в Чикаго и вставил мое имя в фильм из уважения к моей игре."
Брук
"Одним из главных достоинств Уэйна Гретцки было выдающийся уровень понимания игры. Но когда вы управляли им в игре, вы использовали свой уровень понимания, а не его. Он был звездой, когда вы играли против него. А вам самим лучше было управлять игроками, которые сочетали в себе силовую составляющию и скорость, типа Реника. Так что вы понимаете, что в наших играх была особая аура, и представляете, какие игроки являлись в них звездами."
Естественно, EA начинает разработку следующей хоккейной игры, NHL '95, в которой должны будут появиться обмены между командами, возможность создавать игроков и ожидаемый всеми режим полного сезона. NHL '95 должна была стать следующей великой хоккейной игрой. Но не стала.
Лессер
"Я начал заниматься программирование прежде всего потому, что хотел сбежать из реального мира. Я люблю механизмы. А с людьми как-то не очень. И еще я ненавидел политику. В EA тогда происходило много событий, о которых я не знал, да и не хотел знать. Я хотел полностью сосредоточиться на игре, но приходилось слышать всю эту ерунду. Еще и Майкл тогда ушел из EA. Все эти бизнес вопросы меня раздражали и отвлекали от разработки. Я не виню Майкла, но тогда мне просто нужно было сфокусировать все внимание на игре и только на ней."
Брук
"Когда вы работаете в штате EA, вы получает оклад, ну и, может быть, бонусы, если работаете хорошо. А если вы работает с EA по контракту, вы получаете роялти, которые могут составлять миллионы долларов. Не хочу сказать, что в EA мне плохо платили, это было бы неправдой. Но я хотел напрямую получать часть прибыли от продажи продукта. Так что я ушел из штата EA после выхода NHL '94 и стал разработчиком NHL '95. Продюсер всегда определяет творческое направление проекта. Я отказался от влияния и контроля, которым обладает продюсер, чтобы получать роялти. И направление развития игры серьезно поменялось."
Лессер
"Основной причиной того, что произошло с NHL '95, была, пожалуй, дезорганизация. Она оставила игру в подвешенном состоянии. На мой взгляд, хуже всего в игре была реализована скорость. Многие люди внесли свой вклад в создание NHL '95, но она была выпущена раньше, чем мы успели привести ее в полный порядок. Они хотели, чтобы игра была быстрее. Решили, что чем она быстрее, тем лучше. Но это было не так по многим причинам. Физика игроков не поспевала за скоростью шайбы. Их движения выглядели рваными. В несколько замедленном движении шайбы в NHL '94 была своя особая прелесть. А в NHL '95 ее не было. Мы пытались изменить размеры площадки, но это не помогло."
Брук
"Серия игр NHL здорово поменялась. Люди, пришедшие на мое место, имели совсем другое представление об игре. Разработка в итоге была передана EA Canada. Логика в том, что хоккейная игра разрабатывается в Канаде, безусловно, была. А я стал занимался проектами с Sega и продолжил разрабатывать игры за роялти, например, серию NFL."
Лессер
"Перед началом работы над NHL '96 я хотел поговорить с продюсерами EA. Мне нужно было уточнить техзадание по дизайну новой игры. Один из них, Скотт Пробин, отвел меня в зал, где сидели сотрудники службы поддержки EA, которые непосредственно общались с клиентами. И они мне рассказали о том, насколько серьезным был баг в NHL '95. Я думал, что меня уволят. Но этого так и не произошло."
Брук
"В NHL '95 был баг, очень неприятный. Если вы проводили весь сезон и набирали 128 очков в таблице, то все очки обнулялись. Это было хреново. Представляете, ваша команда доминирует, а потом, упс, оказывается, что вы слишком хороши, и вы не попадаете в плей-офф. Это очень большой прокол для игры, которая вовсю рекламировала свои новый режим полного сезона."
Лессер
"Я признал свою вину. Думал, что они убьют меня прямо там. "Программист забит камнями до смерти!" Я уже представлял себе эту картину. Чувствовал себя очень плохо. Такие моменты случаются в жизни. Но опять же, я был один. Один человек, который делал все: писал код, настраивал его, исправлял баги. Давление было огромным."
В то же время, Вонг не участвовал в разработке NHL '95 для SNES.
Вонг
"После NHL '94 EA перевела меня на серию NBA Live. Эта серия уже была не так хороша, как раньше, поэтому они хотели новый движок. И я взял лучшее из NHL '94 и перенес в NBA Live. Я работал над этой серией шесть лет. До этого я не был фанатом баскетбола, но стал им, так что мне было интересно. Было здорово получить Ванкувер Гризлиc (клуб был основан в 1995 году - прим.) и делать баскетбольную игру."
EA продолжила выпускать хоккейные игры для Genesis и Super Nintendo, и версии для них игры NHL '98 стали последними двухмерными играми серии. NHL '97 и '98 уже были трехмерными для новых систем, таких как PlayStation и Sega Saturn. Но именно NHL '94 осталась в памяти и поколение фанатов продолжает играть в нее. Сейчас существют онлайн лиги игроков в NHL '94, проводятся ежегодные турниры, а в октябре этого года выйдет документальный фильм, посвященный этой игре (обо всем этом - чуть ниже).
Лессер
"Много вы можете назвать игр, которые прожили такую долгую жизнь? Штук десять? Двадцать? NHL '94 стала прорывом. Это была первая полноценная хоккейная игра."
Муг
"Мы, хоккеисты, тогда думали, что видеоигры - это какое-то модное течение, которое в какой-то момент сойдет на нет. Мы и подумать не могли, что они получат такое развитие (смеется). Мы были очень наивны в этом вопросе."
Вонг
"Возможности игровых приставок того времени были очень ограничены, поэтому графика в NHL '94 не так хороша, как в более поздних версиях игры. Но это дало нам возможность лучше сосредоточиться на создании увлекательного игрового процесса."
Барр
"Мы с женой как-то летели из Атланты в Сан-Франциско и стюард подошел ко мне и сказал, что пара детей узнала меня, и спросил, не возражаю ли я, если они ко мне подойдут. Я сказал, конечно, пусть подходят. Это оказались два брата, лет 11-ти и 13-ти. Один из них спросил меня: "А вы правда тот чувак из хоккейной игры?" Я ему ответил: "Да, я чувак из хоккейной игры." Он поворачивается к брату и произносит: "Я же тебе говорил!". Я всегда хотел, чтобы меня узнавали как чувака из хоккейной видеоигры (смеется)."
Реник
"Это одна из самых любимых моих вещей в мире, для меня это синоним видеоигры, настоящая легенда. И я там был в отличной форме. Если бы только в реальной жизни я играл также здорово, как в той игре."
Лессер
"Я заметил за собой, что многие события, которые вроде должны были повторяться в моей жизни снова и снова, на самом деле, оказывались уникальными. Работать над NHL '94 было очень интересно, и я думал, что буду еще не раз испытывать подобное чувство, работая над другими играми. Но в реальности получилось иначе. Работа над NHL '94 была чем-то особенным, что никогда больше не повторялось. Мы часто не осознаем, насколько важно то, что происходит с нами в данный момент."
Борген
"Процитирую Кена Драйдена: "Золотая эра спорта, золотая эра всего, чего угодно, случается в детстве каждого из нас." Когда что-то правильное случается с вами в правильный момент вашей жизни, это остается с вами навсегда. NHL '94 стала тем самым для очень многих людей."
P.S.
Майки Макбрайан не понаслышке знаком с камерой. Он снимался в шести сезонах Ice Pilots NWT, реалити-шоу на канадском ТВ о небольшой авиакомпании, доставляющей грузы на Северо-западные территории страны. Когда в 2014 шоу прикрыли, Макбрайан решил встать по другую сторону камеры и сделать документальный фильм об игре NHL '94 под названием "Пиксельные герои" ("Pixelated Heroes"). "У меня не было опыта производства фильмов, - говорит он. - Я попросил нескольких друзей мне помочь, снимал на свои деньги, спонсора у меня не было. Это плод моей любви. Некоторые операторы из Ice Pilots помогали мне, работая за пиво и куриные крылышки."
Макбрайан три года делал часовой фильм, который впервые будет показан на онлайн платформе XOTV.me 28 октября. Он поговорил с несколькими бывшими и действующими сотрудниками Electronic Arts и проинтервьюировал музыкантов, сохранивших теплые воспоминания об игре, например, Тома Тэкера из панк-группы Gob и Дейва Шнейдера из инди-группы The Zambonis.
Не имея средств на использование записей матчей НХЛ, Макбрайан обратился за помощью к местным аниматорам, чтобы создать нужные сцены. Так появилась машинимная (machinima - любительский анимационный фильм, сделанный на ПК при помощи игрового движка - прим.) версия 7-го матча финальной серии Кубка Стэнли 1994 года и анимационная история Хулиганов с Брод-стрит, снятая по технологии stop-motion. Для тех, кто не слишком увлечен видеоиграми, будет интересно увидеть интервью с бывшими игроками НХЛ, например, Тео Флери (который признался, что его первой покупкой на зарплату игрока НХЛ стала приставка Nintendo и все игры к ней, которые были в наличии в магазине), Джордином Туту и Клиффом Роннингом. В очень забавной сцене Макбрайан убеждает Гленна Андерсона и Стива Лармера взять в руки джойстики от Sega Genesis и попробовать сыграть в NHL '94.
"Пиксельные герои" больше похожи на реалити-шоу, чем на настоящий документальный фильм, но это и делает их интересными. "Он возвращает нас в детство, в тот момент, когда ты впервые садишься играть, - говорит Макбрайан. - Он именно про ту самую эмоцию."
P.P.S.
Эвана Элдреджа, уроженца Нью-Йорка и основателя сайта nhl94.com, не волнует, что у других хоккейных игр лучше графика, звук и есть множество новых фишек. "Мы с друзьями играли в NHL '94 в начале 2000-х, - рассказывает он. - Новые игры нас не интересовали, потому что у них не было такого геймплея и такого кайфа, как у NHL '94."
Элдредж со своим кузеном тратил долгие часы на создание модификаций игры (так называемых "модов") с обновленными составами команд и рыскал в интернете в поисках своих единомышленников. Элдредж запустил nhl94.com в 2003 году, чтобы привлечь энтузиастов и создать место, где авторы модов могли бы делиться друг с другом. Со временем этот сайт вырос в уникальное фанатское сообщество, посвященное NHL '94. Элдредж открыл форум и создал онлайн лигу. Вместо того, чтобы резаться с приятелями на домашней консоли, геймеры со всего мира могли теперь играть друг с другом, если у них был доступ в интернет, джойстик и эмулятор (программа, позволяющая играть в старые видеоигры - прим.) SNES или Sega Genesis на компьютере.
Сейчас в форуме nhl94.com зарегистрировано около 7000 участников, до 100 участников играют в осенних и весенних онлайн лигах. Есть "классические" лиги для SNES и Genesis, где используются команды и составы по состоянию на сезон 1993/94, лиги, использующие современные составы, а также лиги, позволяющие набрать свои собственные команды. "Сначала у нас была небольшая группа любителей, игравших онлайн, а теперь они наконец встречаются друг с другом в реальном мире и играют в настоящих турнирах, - говорит Элдредж. - Пожалуй, это главное наше достижение."
P.P.P.S.
"Наш турнир не похож на большинство других турниров по видеоиграм, - говорит Даррелл Сэмпсон, организатор турнира по NHL '94 под названием King of '94. - Нашим участникам по 30-40 лет, так что уровень тестостерона совсем не тот, что у тинейджеров."
King of '94 впервые прошел в 2015 году в Real Sports Bar & Grill в Торонто, в нем приняли участие 128 человек. В 2016 случился перерыв, а в 2017 турнир вернулся и 63 игрока соревновались в отеле в Лас-Вегасе. В этом году турнир пройдет 28 октября в Canadian Brewhouse в Ванкувере, неподалеку от штаб-квартиры EA Canada. Там будет два дивизиона: один для игроков в Genesis, другой - для Super Nintendo. Количество игроков на каждой консоли последние два года было неизменным. В этом году Сэмпсон ожидает порядка 100 участников. Вступительный взнос равен 49,94 доллара, все деньги, оставшиеся после оплаты расходов, пойдут в призовой фонд. "Мы на этом не зарабатываем, - говорит Сэмпсон. - Стараемся как можно больше денег выделить победителям. Те, кто займут первые места, возможно, даже останутся в плюсе. Остальные - вряд ли, учитывая расходы на билеты и гостиницу. Я говорю людям, что если хотите заработать, то вы ошиблись адресом. Приезжайте, если хотите повеселиться."
В этом году победители дивизионов Super Nintendo и Sega Genesis сойдутся в очной встрече, чтобы определить абсолютного чемпиона. Но эта история не про деньги. И не про драки (как и сама NHL '94). "Я думал, что за последние два года хотя бы одна спорная ситуация должна была возникнуть, - продолжает Сэмпсон. - Но ничего подобного. Никто ни разу не выходил из себя, не бросал джойстик или делал еще что-то такое, что я неоднократно наблюдал на других геймерских турнирах. Естественно, все хотят победить, но атмосфера у нас довольно расслабленная."